O comodismo não nos satisfaz!
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Vale primordial

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Mensagem por RobimCat Qui Jul 18, 2013 4:32 am

Glossário:
Wave = Uma “wave” (Onda) é constituída de 5 levas de mobs e um Boss.
Levas = É uma remessa de mobs que vem de encontro ao seu grupo. Cada leva tem aproximadamente 20 mobs. O objetivo das levas é MATAR a Rainha dos Ossos. Sua função, então, é PROTEGÊ-LA.
Shintao = Itens que são pegos dentro do Vale Primordial pra ativar as defesas no vale (eles desaparecem assim que o jogador sai do Vale). OBS: A pronúncia é “CHINTÁL” e não “chintão”. A pronúncia ”ÃO” não existe nas línguas orientais.
ENTRADA DO VALE

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Emissário dos Deuses e Filhote de Lobo
Todos da PT devem ter uma Insígnia de Missão (adquirida diariamente nos Filhotes de Lobo das principais cidades do PW). É a mesma Insígnia verde usada para entrar no Cubo do Destino. Com ela, vá ao Emissário dos Deuses (localizado na Cidade do Dragão ou na Cidade Universal) e a transforme em uma Ordem. Passe sua Ordem para o líder da PT (no caso o WR). O líder deve estar com 6 (seis) ordens ao todo. Este é o passe para que todos entrem no Vale. Todos os membros da PT devem estar ao lado do NPC. As ordens mudam conforme o level:
040-055 Ordem da Rainha - Iniciante
056-070 Ordem da Rainha - Junior
071-085 Ordem da Rainha - Pleno
086-105 Ordem da Rainha - Sênior
É necessário ter um personagem de cada classe na PT. Pois, assim, ganha-se um bônus em shintao, o que é essencial logo de inicio para ativar as defesas. Esse bônus só é ganho se o WR (guerreiro) estiver como líder da PT.
Todos da PT devem verificar se já não possuem quests do Vale. Isto gera problemas, costuma bugar. Deve-se ABORTAR tais quests - exceto as quests de cultivo. Quests do Império Ancestral (Matar General Rato, Matar General Lobo...) podem ser feitas normalmente.
Obs: É aconselhável - e quase que obrigatório - todos da PT estarem de Amuleto, Hierograma e Remédio de Impolaridade. O Hiero não é tão obrigatório. O buff de Recuperação de MP da conta do recado. Se o Archer tiver Chuva de Flechas nível 11, ai sim, ele terá que ter um Hiero - devido ao grande consumo de MP dessa skill. Mas Impolaridade é obrigatório!
O WB (Werebeast – Bárbaro) deve ter um bom amuleto porque é o personagem que mais gasta. Não se sabe se todos os WBs conseguiriam fazer o Vale com um Amuleto de Prata. Mas já presenciamos WBs dando conta do recado com um.
DENTRO DO VALE
Assim como em toda DG (dungeon) ou Dusk do PW, todos devem ativar a “bolsa” que aumenta o ataque e a defesa (Bafang-Bini, ou algo assim). Ela tem duração de 4 horas - que é o tempo que se leva normalmente pra completar um Vale. Aconselhamos às Feiticeiras não equiparem seus amuletos ainda ou, então, comprarem 10 Portais da Cidade para usarem lá dentro. Já explicaremos o porquê.
Uma vez dentro do Vale, o líder não pode ser alterado! Caso o líder da PT tome um DC (disconnect), dê adeus ao Vale. Já era, filhão! Comece tudo desde o começo.
No Vale, o líder recebe 3 itens. Ele deve ficar com eles todo o tempo. Um deles (quantidade de 10 itens) deve ser repassado à Feiticeira. Todo o grupo deve se Buffar. A Feiticeira deve ficar atenta para não usar Barreira nem no Mago e nem no Sacer – isso é importante.
Defesas do Vale:

Vale primordial Scaled.php?server=641&filename=defesasv

Bem ao fundo do Vale, encontramos 5 NPCs (Foto acima). São elas que ativam as defesas. Acima de suas cabeças está escrito qual ativam. É necessário ter shintao para isso. Todas podem ser upadas até o nível 6: CHI, Recuperação de HP, Recuperação de MP, Defesa e Ataque. No decorrer do tutorial, aconselharemos quais defesas deverão ser aprimoradas primeiro. Mas em todo caso, vamos resumir já no inicio (lembrando que é experiência pessoal):
1º – Recuperação de MP. (Para o Sacer e o Mago não ficarem rodando Hiero)
2º - Ataque 1, Defesa 1, Recuperação de HP 1, Chi 1.
3º - Defesa 2, Ataque 2.
4º - Defesa 3, Ataque 3.
5º - Ataque ao máximo, Defesa ao máximo.
6º - Recuperação de Hp ao máximo, Chi ao máximo.
No Vale existem 10 Waves. Aproximadamente, 10 bosses a serem mortos - mais os fakes. A experiência ganha no Vale é excepcional (estando no nível 97, ganha-se aproximadamente 8% de XP, uns 2kk) e ainda tem Pedras level 7, 8, 9, Pedras Imortais e Capítulos de Skill 92.

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INICIANDO O VALE

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Deus - Misericórdia e Deus - Graça Divina
Para iniciar o Vale, o líder deve falar com o NPC Deus - Misericórdia e, em seguida, com o Deus - Graça Divina. Aparecerá uma lista de 10 quests para cada integrante do grupo e a Deusa dos Ossos ficará ativa. Lembre-se sua função é PROTEGÊ-LA!
Após ativado, a PT inteira corre para perto da NPC que nasce ao lado do Deus - Graça Divina: Deus - Harmonia. Apenas o líder da PT – o WR – é quem falará com ela. Assim recebe-se o bônus em shintao.

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Deus - Harmonia
Você pode pegar a Harmonia 4 vezes. Mas só se houver um membro de cada classe na PT e o WR como líder (como já foi dito). Todos devem estar perto dela para que o líder receba os bônus em shintao. Tem que ser rápido pois pode acontecer de juntar mais de uma Harmonia e é por isso que costuma bugar.
Momentos para pegar a Deus-Harmonia (by Denelind):

• No começo do Vale, assim que ativar a quest;
• No grito do primeiro boss que é na 4ª leva da primeira Wave (unico boss que grita uma leva antes de chegar);
• No grito de 5 (cinco) minutos do primeiro boss;
• Se chegar até aqui e não bugar a Deusa, ou sua PT está com sorte ou fez certo. Aí pega no momento mais tranquilo pois é a última Deusa e não tem mais problema.
Depois de ter recebido o bônus, o WR deve ir para as 5 NPCs de defesa e ativar o Buff Recuperação de MP. No chat geral aparecerá a mensagem ” □□□□□□□□□□” indicando que a defesa foi ativada. Aparecerá também uma esfera de energia azul que representa o Buff que você ativou. Junto dela tem um ser chamado Olho de Deus.

Vale primordial Olhodeus

Ele fica te acertando o tempo inteiro, mas não se preocupe. O hit dele tira só 1 (um) de HP, no máximo. O sacer deve ficar com o target neste Olho. Às vezes o buff “buga” e não acerta mais os membros do grupo. Alguém deve pegar o target do Sacer e acertar um único golpe no Olho – para que os buffs voltem a funcionar.
POSICIONAMENTO NO VALE

Vale primordial Vale2

Diferente de Dusks e DGs, a PT não precisa andar. As levas de MOBs vem até o grupo. Cada char tem sua função especifica que muda quase nada até o final do Vale. A PT utiliza o "Princípio 300 de Esparta": Um pequeno grupo de elite obriga um exército muito mais numeroso a se espremer em uma pequena passagem. Nela o número superior do inimigo não conta, pois todos eles são atingidos pela tática superior do grupo de elite. Quem disse que não podemos aprender com a História? ^^

Sacerdote: O Sacer abrirá “bolha” uns 3 a 4 metros à frente da Esfera de Energia azul de buff. Pode abrir mesmo que os mobs não tenham chegado ainda.  Não se preocupe: o buff de MP dá conta do recado. A função do Sacer é ficar somente com bolha aberta. Caso ela se feche, deve-se reabri-la imediatamente. Sem bolha, a PT morre em questão de segundos. Caso a skill ainda esteja no delay, dever-se curar em grupo até que possa ser ativada novamente.

Vale primordial Bolhac

Esse ponto é muito importante. O Vale é um lugar tenso e quando se diz que em “questão de segundos a PT pode morrer” é porque é muito sério. Quando um integrante do Grupo morre, ele corre o risco de ser teleportado de volta para a Cidade Universal sem chance de volta ao Vale. Aí é GAME OVER, my friend.
Mago: O mago ficará uns 5 metros à frente da bolha do Sacer e abrirá Tempestade Flamejante – a popular “frigideira” ou “discoteca”. Para abrir essa skill é necessário ter um target (alvo). Então, assim que os mobs chegarem, pegue um target e abra a discoteca imediatamente. Tome cuidado para abri-la bem no meio do corredor. Não vá dar uma de "Zé-Goela" e abrir colado na parede, hein? Certifique-se de que você está com seu Escudo de Terra ativo, buff de WR e Sacer. É necessário que sua defesa física seja boa neste mapa. Um mago com 2500 de defesa física sem nenhum buff está de bom tamanho. Com Escudo de Terra a defesa física irá para quase 5000.
Guerreiro (WR): Ficará ao lado do Mago e, quando os mobs chegarem, dará stun. Cuidado pra não se antecipar e soltar o stun antes da hora. Cuidado também para não se atrasar e soltar o stun muito depois ou muito à frente - pois estragará o esquema todo. Se você acha que não conseguirá dar o stun na hora certa, pode fazer de uma outra forma: soltar o stun somente depois que uma boa parte dos mobs já estiverem dentro da discoteca. Até o final do vale você fará basicamente isso. Sem esquecer, claro, do Dragão e das magias de ataque em área. Aliás, o Dragão é até mais importante que o stun.
Fora isso, você tem que ficar muito, muito esperto com o HP do Mago. Se você achar que ele está apanhando muito e o HP está chegando na metade toda hora, stune os mobs imediatamente para que o Bárbaro possa usar sua skill Desafio e puxá-los para ele.
Em outras palavras o WR tem ser esperto e estar ligado o tempo todo. É um dos chars com maior número de funções no Vale.
Bárbaro: Fique SEMPRE na forma de tigre. O WB fica onde o mago está e observe no mini-mapa quando aparecer os pontinhos brancos - que são os mobs. Aguarde e espere eles chegarem o mais próximo possível da boca do corredor. Quando estiverem próximos da curva, vá de encontro ao último da fila e volte correndo para o lado do mago.
Sua função é trazer os mobs “juntinhos e bonitinhos” para que fiquem dentro da discoteca e a Espatifante do Arqueiro peguem o maior número possível deles. Nem em todas as levas você conseguirá ir até o último mob. Haverá levas de mobs mágicos e você não suportará o dano e irá morrer. Fique atento. Se você acha que não conseguirá, vá até a metade mesmo e volte correndo. Procure sempre usar o véu quando for lurar todos os mobs e dê uma Rabada neles quando estiver voltando.
Tudo isso tem que ser feito rapidamente. Não é para você ficar lá na frente dançando com os mobs ou soltando skills neles. O seu amuleto irá rodar que nem água (Hã... Água roda?). Lure os mobs e volte correndo o mais rápido possível.
Quando todos os mobs estiverem dentro da discoteca o WB tem que ficar atento a duas coisas:
1ª - O HP do Mago. Se você ver que o mago está apanhando muito use skill Desafio. É só usá-la e mais nada. Use-a e permaneça dentro da discoteca. Nesta parte, você tem que ser muito ligeiro e a coordenação com o WR afiada. Se desafio estiver no delay, peça stun a ele.

2ª - Fique de olho no mini-mapa. Pode ser que já esteja vindo outra leva de mobs. Você terá que ir buscá-los e trazê-los pra dentro da discoteca. O WB fará isso o Vale inteiro. Não importa se a PT não matou todos os mobs ainda. Vá buscar a nova leva.
Arqueiro: Permaneça 2 metros ao lado do Sacer (ou a 2 metros ao lado e um metro atrás) pois você somente soltará Espatifante e Chuva de Flecha e quanto maior a distância dos mobs maior será seu dano.

O papel do Archer é muito importante. Quando avistar o WB voltando com um monte de mob nas costas dele solte espatifante de maneira que pegue em quase todos.
Após soltar a Espatifante, abra Chuva de Flecha nos mobs que se encontram dentro da discoteca para ajudar no dano. É normal alguns mobs irem atrás de você. Avise para alguém da PT tirar o mob. Se o dano não for significativo, deixe assim mesmo. Sabemos que a Chuva de Flechas exige muito Chi e, assim que o mob morre, ela fecha. Então procure sempre abrí-la em um mob que tenha HP aumentada.
Algumas levas trazem mobs mágicos e arqueiros que atacam à distância. Então, antes de abrir Chuva na discoteca, abra neles.
Feiticeira: Sua parte só é mais difícil de explicar mas é bem simples de fazer. Dê Barreira no WB e WR e peça os 10 cartões para o lider da PT. Quando estiver com eles, entre no portal azul que tem ao lado dos NPCs de defesa e aguarde os baús aparecerem à sua frente. Se você entrou no portal e não está vendo nenhum baú, é só aguardar. Demora um pouco mesmo.

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Seu papel é fazer uma quest que chamamos de “Corrida”, por isso falei no início para não equipar seu Amuleto ou então entrar com 10 portais da cidade dentro do Vale. Assim que os baús nascerem, com eles surgirá um NPC. Fale com ele e selecione a quest. Isso gastará um cartão dos 10 que o WR te deu.
Sua função é fazer essa Corrida. Após ter falado com o NPC você tem que falar com mais 4 NPCs. Siga em frente, só tem um caminho não tem como errar. Fale com todos os NPCs que encontrar pelo no caminho. Para você se sentir mais segura(o) vamos citar alguns pontos de referência:
Você seguirá em frente, passe debaixo de um arco. Depois encontre umas plataformas voadoras. Vai pulando de uma em uma até chegar ao outro lado (ou então ande o mais para frente possível e caia no precipício. Isso fará com que você saia mais à frente). Depois você verá mobs com aparência de guarda-chuva - eles tem um chapéu muito grande. Continue andando. Você verá mobs em forma de lápides - é a ultima parte do percurso. Nestas lápides, encontra-se o último NPC. Fale com ele e selecione a quest. Após tudo isso, volte ao começo e fale com o primeiro NPC - onde você pegou a quest. Só que não volte a pé, porque irá demorar muito. Utilize um Portal da Cidade ou tire todos seus equipamentos e bata num mob lápide e deixe-o matá-lo. Você irá parar no primeiro NPC. Durante o percurso todo não bata em ninguém. Somente faça a corrida.

Quando pedirem para você voltar  para ajudar a matar o boss, obedeça. Enquanto você está fazendo a quest, o resto da PT está matando mobs e bosses. Para voltar para o local onde estão seus companheiros, fale com um poste igual aos de ativar moeda de DG que existe ao lado das fornalhas.

https://2img.net/r/ihimizer/img256/39/pilares.jpg

O poste correto é o da esquerda, onde está escrito “Voltar para o campo de batalha 85+” (dependendo do level este número pode ser outro). Escolha a opção “85+” e você voltará para onde está sua PT.
No poste oposto haverá a opção □□□□□□ - significa que está no poste errado. Escolher esta opção o levará de volta à Cidade Universal – sem chance de volta. É importante que, no momento em que eles estiverem matando o boss, você esteja lá para não perder a XP.

ESPECIFICAÇÕES IMPORTANTES
Existem 2 ambientes dentro do vale: o local onde se pega shintao e o lugar onde acontece a ação - q é onde se matam os mobs e os bosses. Como já especificamos suas posições, agora explicaremos melhor o que a PT deve fazer em conjunto e como transitar por estes ambientes.
O portal azul localizado ao lado dos NPCs de defesas leva para o local onde estão os shintaos. É um lugar repleto de baús e, dentro deles, shintaos.
Atenção aqui: em toda wave, a PT tem 15 minutos pra matar o boss. Caso contrário ele desaparece e surge no lugar da Rainha dos Ossos um boss invencível (imune a danos físicos e magicos).
Como falado no início, cada wave é constituída de 4 levas de mobs e um boss (algumas waves tem mais de um boss e algumas tem mais de 4 levas).
No chat geral aparece a mensagem: “BOSS□□□□□□□□”. Significa que o boss apareceu e partir deste momento a PT tem 15 minutos para derrotá-lo.
Conforme o tempo vai passando, surgirá a mensagem “□□□□□□□□10□□□□□□□□□” no chat geral. Ou seja, 10 min para matá-lo e assim com os 5 minutos finais (“□□□□□□□□5□□□□□□□□□□”) e com 1 minuto apenas (□□□□□□□□□1□□□□□□□□).

1ª WAVE - Boss: General Caverna

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Cada char fica em sua posição determinada. A Feiticeira irá entrar no Portal Azul e fará sua quest de corrida.
1ª leva – Cada um fará o que foi descrito para cada classe acima.
2ª leva – mesma coisa acima.
3ª leva – mesma coisa acima. É possível virem mobs arqueiros e aparecerá a mensagem de 15 minutos “BOSS□□□□□□□□□□”.
4ª leva – Virão os mobs e o boss. Às vezes o boss vem só um pouco depois, separado deles.
Quando o boss chegar, matem todos os mobs até restar somente ele. Enquanto isso, a Feiticeira está lá embaixo pegando shintao. Não é para subir agora.
Quando sobrar só o boss, todos entram no portal azul, menos o arqueiro e o sacer. O arqueiro fica batendo no Boss enquanto o sacer o cura. Se der, o sacer pode ajudar a bater no boss entre alguns intervalos de cura. O resto da PT fica pegando shintaos e a Feiticeira continua fazendo a corrida.
Quando o Arqueiro deixar o life do boss em 3%, ele pode entrar no portal e ajudar a PT a pegar baús. Neste meio tempo, a função de tankar o boss transfere-se ao Sacer. Não precisa bater, só se curar.
Assim que soar o aviso de 5 minutos, a PT INTEIRA deve retornar e terminar de matar o boss. É o Sacer quem deve ficar atento a isto e avisar o resto da PT.
Todos da PT que tiverem shintao em seus inventários devem repassar tudo para o WR. Façam isso rápido pois 2 minutos após a morte do boss, já começa a próxima wave.

Deve-se ativar agora:
Defesa (+1), Buff de HP (+1), Buff de Ataque (+1), Buff de Chi (+1). Se tiver shintao sobrando, balanceie sempre a Defesa com o Ataque.

2ª WAVE - Bosses: Líder Esqueleto / General Esqueleto

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Líder Esqueleto e General Esqueleto
Essa wave tem 2 BOSSES.
1ª leva – Virá só mob físico. Só fiquem em suas posições e façam suas funções.
2ª leva – Idem. Mas, desta vez, aparecem alguns mobs mágicos.
3ª leva – Mobs arqueiros e a mensagem de 15 minutos.
4ª leva – Mobs e junto o boss (fake). O outro boss só vem depois que o primeiro morrer.
Quase mesmo esquema da 1ª wave. Matem todos os mobs até sobrar o boss. Aí chamem a Feiticeira para subir. E repitam o processo Archer-sacer. Quando o Boss falar "5 minutos", esperem mais 1 minuto e subam todos. Matem-no. Depois de matarem o primeiro Boss, o sacer e o arqueiro ficam para repetir o mesmíssimo processo com o seguinte. Novamente, deve-se deixar o HP dele no osso. O Archer se junta à coleta de shintaos enquanto o Sacer tanka.
Ambos os Bosses possuem ataque fisico à distância. Barreira de Penas ajuda muito.
Atenção ao chat geral. Faltando uns 2 a 3 minutos a PT deve voltar e terminar de matar o boss. Provavelmente essa será a última vez que a PT desce para pegar shintaos. Então deve-se pegar todos os baús e matar todos os mobs pois eles também dão shintaos. A Feiticeira não precisará mais fazer a corrida. Os cartões deverão ter acabado também.
Deve-se upar agora o ataque ao máximo seguido pela defesa, HP e - por último - Chi.

3ª WAVE - Boss: General Tigre

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É a wave mais tensa. Passando por ela é possível chegar até a 9ª wave.
1ª leva – Idêntica às levas anteriores.
2ª leva – Normal. Não é difícil.
3ª leva – Agora complicou. Nesta leva chegam, aproximadamente, 3 mobs chamados “Assessor”. Eles stunam em área com poder de CANCELAR a Bolha de cura do Sacer. É por isso que falamos da importância do Remédio de Impolaridade. Caso a bolha seja cancelada, deve-se usá-lo e abrí-la novamente. Se a bolha estiver no delay, cure em área até poder abrir novamente. Essa “lei” serve para o Vale inteiro: se a bolha fechar, use impolaridade, reabra a bolha.
4ª leva – É a mais tensa. Virão mobs chamados “Coronel” com poder de stun em área. Mate-os o mais rápido possível. A feiticeira e o WR podem revezar no stun e lacre para que os mobs não tenham chance de contra-atacar.
Fiquem atentos: quando o boss chegar, ele não pode se misturar com os mobs. Ele dá sono e um dano muito forte. Então fica difícil levar stun, sono e dano alto. Morte certa.
É aqui que a Feiticeira transforma-se em Bombril-Mil-e-Uma-Utilidades. Se o boss vier, ela deve levá-lo para longe da PT, voltar com ele pelo caminho. Neste meio tempo a PT deve matar tudo. Se possível, chamem o Megazord, o Ultraman, Power Rangers, a Força de Elite Sayajin... qualquer coisa para dizimar os mobs. Missão feita, a Feiticeira pode lurar o boss para a PT novamente.
Missão cumprida, PARABÉNS! Agora a PT vai conseguir chegar à 9ª wave com certeza.
Go 4ªwave

4ª WAVE - Boss: General Rato

Vale primordial 04genratogif

Não tem segredo nenhum. Só repetir o que fizeram. A partir desta wave, é aconselhável à feiticeira sempre separar o Boss das levas. Nada demais além disso. O Boss é de cultivo da Quest do General.

5ª WAVE - Bosses: Comandante Lobo / General Lobo

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Comandante Lobo e General Lobo
O General é outro Boss de Cultivo. Mesmo procedimento das Waves anteriores.

6ª WAVE - Boss: General Leão

Vale primordial Genleaogif

Mesmo procedimento das Waves anteriores.

7ª WAVE - Boss: General Touro

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Mesmo procedimento das Waves anteriores.

8ª WAVE - Boss: General Zumbi

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Essa wave é normal, mas tem alguns pontos:
1ª leva – normal
2ª leva – normal
3ª leva – Possui arqueiros voadores. Apenas o Mago e o Archer conseguem acertá-los. Como o Mago está ocupado com a discoteca, eles são obrigação do Archer.
4ª leva – Também tem Archer voador.

9ª WAVE - Boss: General das Trevas - A mais tensa de todas.

Vale primordial Gentrevasgif

É a wave mais temida e com grande porcentagem de mortes. É muito importante que a espatifante pegue em todas as levas sem falta. O segredo dessa wave é não deixar as levas se acumularem.

1ª leva – Mate os mobs verdes primeiro. Até que não é tenso.
2ª leva – Uma leva “mais ou menos” que bate muito forte.
3ª leva – É tensa, muito dano. Nenhuma dica específica.
4ª leva – Mobs que stunam - usem impolaridade.
5ª leva – mobs que stunam e, provavelmente, vem o boss. O mais importante é a feiti não deixar o boss chegar junto com os mobs. Depois de ter matado todos os mobs, quem tiver com o boss traga-o para a PT matá-lo.
Depois da morte do Boss, gogo 10ª wave! Na verdade, não há wave nenhuma. Vem somente o Boss, sozinho.

10ª WAVE - Boss: Marechal dos Sem Alma

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Não vai vir mob algum, só o Boss. O Sacer deve ficar curando só o tanker, mas deve ficar atento à PT. Se o dano estiver muito alto, curar em área juda a PT e muito. O Boss debuffa (EXÍLIO) e dá dano em área. Ele é semelhante ao Aniquilador: escolhe alguém e dá HitKill. Então é bom fazer uma roda em volta dele para que não dê HK em duas pessoas ao mesmo tempo.
Se morrer, não há problema. Só volte o mais rápido possível (Opção "Voltar ao Campo de Batalha" lá no Obelisco).

IMPORTANTÍSSIMO:
Nunca, JAMAIS, lure esse Boss para perto da Deusa dos Ossos! O ataque em área dele é muito forte e dois ou três ataques podem matá-la. Imagine só todo o sacrifício do Vale ser em vão porque algum imbecil levou o Boss para perto dela.
Pronto! Felicidades! Ao final do Vale você terá ganho 2kk de XP, pedras imortais, capítulos e muitos fragmentos de Escrita Divina. Sem falar nos três baús que dão 1kk de ouro, cada um.
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